Gå til indhold

EmneHvordan forholder vi os nuanceret til gaming, sociale medier og digitale fællesskaber i klubben?

Opdateret

Gaming, sociale medier og digitale fællesskaber

For mange unge er gaming og sociale medier ikke en modsætning til det sociale liv, men en del af det. Her ser vi nuanceret på, hvad der er reelt værdifuldt i de digitale fællesskaber, hvad der kan være svært, og hvordan fælles aftaler i klub, skole og hjem virker bedre end forbud.

Det kan være svært at vurdere, om jeres teenagers gaming og tid på sociale medier er noget at bekymre sig om. Her får I et nuanceret blik på, hvad der er værdifuldt i det digitale liv, hvad der kan være svært, og hvordan fælles aftaler ofte virker bedre end forbud.

Tilpas læsningen

Samme faglige emne, samme kilder og samme revisionsdato — kun formidlingen skifter.

Kort fortalt

  • Digitale fællesskaber er for mange unge reelle fællesskaber med venskaber, roller og normer — ikke bare tidsfordriv.
  • Det, der kan være svært, er ofte konkret: afbrydelser midt i noget vigtigt, konflikter der fortsætter online, søvn og eksklusion fra grupper.
  • Fælles aftaler om, hvordan og hvornår det digitale bruges, virker bedre end skarpe forbud.
  • Digital dannelse er et delt ansvar mellem klub, skole og hjem — ikke noget klubben kan løse alene.
Indhold på siden6 afsnit

Det digitale som et reelt fællesskab

Når unge spiller sammen online eller følger hinanden på sociale medier, er det for mange en forlængelse af de samme venskaber, de har i klubben eller skolen — ikke en erstatning for dem. Et onlinespil kan indeholde samarbejde, rollefordeling, humor og konflikter på samme måde som en fysisk leg, og udelukkelse fra en digital gruppe kan gøre lige så ondt som at blive holdt uden for et frikvarter. Det er derfor ikke fagligt holdbart at afskrive det digitale som 'ikke rigtigt' socialt liv.

Samtidig er det digitale ikke entydigt godt eller skidt — ligesom fysiske fællesskaber kan det digitale rumme både stærke venskaber og reelle konflikter. Formålet med at forstå det digitale som et fællesskab er ikke at romantisere det, men at tage det alvorligt nok til at kunne tale nuanceret om det med de unge.

Til toppen ↑

Hvad der konkret kan være svært

Frem for brede bekymringer om 'skærmtid' er det ofte mere brugbart at kigge på konkrete situationer, hvor det digitale liv skaber udfordringer for unge. Nogle af de mest almindelige er afbrydelser midt i et spil eller en samtale, konflikter, der opstår online og fortsætter ind i klubben eller skolen dagen efter, forstyrret søvn på grund af sen skærmbrug, og oplevelsen af at blive udelukket fra en gruppechat eller et hold.

  • Afbrydelser: at blive revet ud af et spil eller en samtale uden varsel kan opleves som en reel social afvisning.
  • Konflikter, der flytter med: en uenighed i en chat kan fortsætte og eskalere, når de unge mødes fysisk igen.
  • Søvn: sen skærmbrug kan gå ud over søvnen, som igen påvirker humør og trivsel i klubben.
  • Eksklusion: at blive fjernet fra en gruppechat eller et hold kan være en tydelig, synlig form for udenforskab.
Til toppen ↑

Fælles aftaler frem for forbud

Skarpe forbud mod mobiler eller gaming i klubben løser sjældent de underliggende udfordringer og kan i stedet skabe unødig konflikt mellem unge og voksne. Fælles aftaler, som de unge selv har været med til at formulere — for eksempel om, hvornår telefoner er fremme, og hvornår de lægges væk til fælles aktiviteter — fungerer typisk bedre, fordi de bygger på forståelse frem for kontrol.

Praksiseksempel (illustrativt): Illustrativt eksempel: en fælles aftale om telefon

En klub oplever, at telefoner forstyrrer fælles aktiviteter. I stedet for et forbud aftaler personalet og de unge sammen, at telefoner er fremme frit i opholdsrummet, men lægges i en kurv under planlagte fælles aktiviteter, som de unge selv har ønsket. Eksemplet er illustrativt og skal tilpasses den konkrete gruppe.

Til toppen ↑

Digital dannelse som et delt ansvar

Ingen enkelt arena kan løfte den digitale dannelse alene. Klubben kan tale med de unge om normer for gaming og sociale medier i et fællesskab, der er anderledes end skolens og hjemmets. Skolen arbejder ofte med det i undervisningen. Hjemmet sætter rammer for skærmtid og adgang. Når de tre arenaer taler nogenlunde samme sprog om det digitale, uden at modarbejde hinanden, står de unge stærkere.

Digital dannelse på tværs af arenaer
ArenaTypisk rolle
KlubFælles normer for brug i det sociale rum og opmærksomhed på konflikter, der opstår online.
SkoleUndervisning i kildekritik, digital adfærd og konsekvenser af det, man deler.
HjemRammer for skærmtid, adgang til udstyr og samtaler om, hvad barnet oplever online.
Til toppen ↑

At undgå moralisering og skræmmebilleder

Unge er hurtige til at afkode, når en voksen taler ned til gaming eller sociale medier uden selv at forstå dem. En nuanceret tilgang — hvor personalet er nysgerrigt på, hvad unge faktisk laver og oplever online, frem for at antage det værste — giver bedre grundlag for reelle samtaler, når noget rent faktisk er svært. Det betyder ikke, at alt er uproblematisk, men at samtalen skal tage udgangspunkt i den unges konkrete oplevelse frem for generelle bekymringer.

Tjekliste for en nuanceret digital praksis i klubben

  • Taler personalet om gaming og sociale medier med nysgerrighed frem for skepsis?
  • Er der fælles aftaler om digital brug, som de unge selv har været med til at formulere?
  • Reagerer I på konkrete konflikter og hændelser, ikke kun på generel bekymring om skærmtid?
  • Er der en løbende dialog med skole og hjem om digital dannelse?
Til toppen ↑

Ofte stillede spørgsmål

Er gaming og sociale medier skadeligt for unges sociale liv?
Ikke i sig selv. For mange unge er det digitale en reel del af deres sociale liv med venskaber og fællesskaber. Det er de konkrete situationer — konflikter, søvn, eksklusion — der er værd at forholde sig til, ikke det digitale som helhed.
Bør klubben forbyde mobiler under åbningstiden?
Et generelt forbud løser sjældent de underliggende udfordringer. Fælles aftaler, som de unge selv er med til at lave, fungerer typisk bedre end skarpe forbud.
Hvad gør vi, hvis en konflikt er startet online?
Behandl den som enhver anden konflikt mellem unge — tag udgangspunkt i, hvad der konkret er sket, og involver eventuelt skole og forældre, hvis konflikten rækker ud over klubben.
Brug for pædagogisk inspiration, aktiviteter og værktøjer? På Pædagorium finder du årshjul, skabeloner og fagligt forum.Gå til Pædagorium

Kilder og videre læsning

Om denne side

Skrevet af
Pædagorium Redaktion, intern redaktion
Faglig gennemgang
Skrevet og redigeret internt af Pædagorium Redaktion med afsæt i dagtilbudsloven om klubtilbud, Børne- og Undervisningsministeriets materiale om trivsel, social udvikling og inklusion samt Sundhedsstyrelsens materiale om mental sundhed blandt børn og unge. Indholdet er ikke eksternt fagfællebedømt og er ikke gennemgået af en ekstern autoriseret fagperson. (2026-09-13)
Målgruppe
pædagoger og klubmedarbejdere, der arbejder med unge fra 10 til 18 år
Senest opdateret

Indholdet er generel pædagogisk inspiration. Det erstatter ikke jeres lokale procedurer, beredskab eller en konkret faglig vurdering af det enkelte barn.

Kort fortalt

  • For mange unge er gaming og sociale medier en reel del af deres venskaber, ikke en modsætning til dem.
  • Det, der typisk er svært, er konkrete situationer som afbrydelser, konflikter online og forstyrret søvn.
  • Fælles aftaler, som I laver sammen med jeres unge, fungerer bedre end skarpe forbud.
  • Digital dannelse er et fælles ansvar mellem hjem, skole og klub, ikke noget I skal løse alene derhjemme.
Indhold på siden5 afsnit

Gaming og sociale medier som en del af det sociale liv

Når jeres teenager spiller online med venner eller følger med i en gruppechat, er det ofte en forlængelse af de venskaber, de allerede har i klubben eller skolen. Det kan være svært at forstå udefra, men for mange unge er det digitale fællesskab lige så virkeligt som det, der foregår ansigt til ansigt.

Til toppen ↑

Hvad der konkret kan være svært

I stedet for at bekymre jer generelt om 'for meget skærm', kan det være mere brugbart at kigge på konkrete situationer: bliver jeres unge afbrudt midt i noget vigtigt, når I beder dem lægge skærmen væk? Fortsætter konflikter fra chatten ind i den fysiske hverdag? Går sen skærmbrug ud over søvnen? Disse konkrete spørgsmål giver et bedre grundlag for en samtale end en generel bekymring om skærmtid.

Til toppen ↑

Fælles aftaler frem for forbud

Skarpe forbud mod telefoner eller gaming skaber ofte konflikt uden at løse det underliggende. Det virker typisk bedre at lave konkrete, fælles aftaler sammen med jeres teenager — for eksempel om, hvornår telefonen lægges væk om aftenen, eller hvordan I håndterer afbrydelser midt i et spil.

Praksiseksempel (illustrativt): Eksempel på en fælles aftale

I stedet for et forbud mod telefonen ved aftensmaden kan I aftale sammen, at telefonen lægges i et andet rum under måltidet, og at jeres unge til gengæld selv bestemmer, hvornår den tages frem bagefter. Aftaler, som den unge har været med til at lave, holder ofte bedre end regler, der bare bliver meldt ud.

Til toppen ↑

Samarbejde med klub og skole

Klubben og skolen arbejder ofte allerede med normer for digital adfærd. Det kan være en god idé at spørge klubbens personale, hvordan de taler med de unge om gaming og sociale medier, så I kan tale nogenlunde samme sprog derhjemme, uden at modarbejde hinanden.

Til toppen ↑

Hvornår I bør være ekstra opmærksomme

Vær opmærksomme, hvis jeres unge virker vedvarende opslugt af skærmen på bekostning af søvn, skole eller andre fællesskaber, hvis de bliver udelukket fra en gruppe online, eller hvis der opstår konflikter, som ikke går i sig selv. Ved vedvarende bekymring kan I søge råd hos egen læge eller kommunens ungerådgivning. Denne side erstatter ikke en konkret vurdering af jeres unges situation.

Til toppen ↑
Brug for idéer til hverdagen derhjemme? På Pædagorium finder du aktiviteter, skabeloner og inspiration, du kan tilpasse netop jeres hverdag.Gå til Pædagorium

Kilder og videre læsning

Om denne side

Skrevet af
Pædagorium Redaktion, intern redaktion
Faglig gennemgang
Skrevet og redigeret internt af Pædagorium Redaktion med afsæt i dagtilbudsloven om klubtilbud, Børne- og Undervisningsministeriets materiale om trivsel, social udvikling og inklusion samt Sundhedsstyrelsens materiale om mental sundhed blandt børn og unge. Indholdet er ikke eksternt fagfællebedømt og er ikke gennemgået af en ekstern autoriseret fagperson. (2026-09-13)
Målgruppe
forældre til unge, der gamer eller bruger sociale medier
Senest opdateret

Indholdet er generel pædagogisk inspiration. Det erstatter ikke jeres lokale procedurer, beredskab eller en konkret faglig vurdering af det enkelte barn.